Цитата:
Сообщение от Dmitry Design DIAL
Ох ребята... как же вы в этой evo работаете, я так сильно устаю от нее, а после последнего апдейта она умерла для меня. Любой проект на стадии построения площадки и возведения границ стены evo закрывается. Пробовал на 3-х разных компах.
Поэтому остался верен 4.12
И кстати обнаружил для себя огромное удобство в построении объемки в SketchUp с экспортом в 3ds. Модели получается почти невесомые. Сильно память не грузят при расчете.
|
Если переходить с 4й версии на Evo, то действительно к Evo надо привыкать заново и это может утомлять, когда не можешь долго найти функции, которые в 4й версии лежали на поверхности, а в Evo лежат где-то в недрах.
Еще у Evo есть особенность, что не у всех, кто освоил 4ку, получается так же легко освоить Evo, но в этом также кроется ее преимущество. Преимущество в том, что подвергся изменениям весь функционал, относящийся к моделированию и визуализации. Пусть все стало менее тривиальным, по сравнению с предыдущими диалюксами, но это позволяет создавать более сложные сцены.
Хочется поставить огромный плюс за оптимизацию поддержки автокадовских файлов в Evo, тот геморой, который раньше приходилось испытывать, более не доставляет.
Про 3ds модели хочу заметить, что они, так же как и в 4й, делают мозги

Проблема заключается, что даже самый простой мэш прямоугольной плоскости состоит из треугольников, которые по каким-то причинам диалюкс принимает как объекты с разными физическими свойствами. Да и плевать на физические свойства деталей окружения, они на общий результат расчета не повлияют, но камень кроется в фиктивных цветах, на них так же перекладываются эти артефакты, а это уже портит отчет.
Еще есть в Evo один огромный минус при портировании 3ds. Зачем-то создатели диалюкса извратили свои материалы таким, казалось бы тривиальным параметром, коэффициент отражения. Этот параметр изначально не настроен в текстурных картах 3ds модели, и выставляется только диалюксу известным способом. В результате на рендере получаются зеркальные цветы, стеллажи, люди и т.п. Причем изменить коэффициент отражения для 3ds средствами Evo по сути нельзя, потому как нужно будет перекладывать текстурную карту, т.е. редактировать материал не применяя его к объекту нельзя (или я не знаю как

может кто знает, расскажите пожалуйста).
Скейчап выручает когда надо создать сложные тела вращения, которые ни как не создать в диалюксе, так же выручает когда клиент присылает чертежи в растре, с кейчапе можно быстро набросать расстановку и спортировать ее в автокад.
В общем вот так и работаем)